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 Ein näherer Blick auf AMDs innovative LiquidVR™ Technologie

​​​​VR entwickelt sich immer mehr und mehr zum nächsten großen Hit der Technologie-Branche. Wir unterhalten uns mit Sasa Marinkovic, AMDs Global Head of VR und Software Marketing, über die Gründe für AMDs Führungsposition in dieser aufstrebenden Branche.

VR oder Virtual Reality ist ein Begriff, den viele bereits kennen oder kennenlernen werden, da die Branche auf dem aufsteigenden Ast ist. Inwiefern ist AMD ein Vorreiter auf der gesamten Ebene des VR-Ökosystems?

Virtual Reality ist auf dem besten Wege, die Welt zu verändern. Mit Hilfe von VR-Technologie wird es z. B. möglich sein, historische Ereignisse von verschiedenen Blickwinkeln aus zu betrachten, dabei zu pausieren oder zurückzuspulen. Jedes Detail kann genaustens recherchiert und reproduziert werden. Der Zuschauer wird Teil des Geschehens, lebt die Charaktere und kann so leibhaftig News und Dokumentationen wahrnehmen, als ob er direkt vor Ort wäre. Diese Technologie erlaubt es, uns zu erfahren, wie es ist, in der Haut eines anderen Menschen zu stecken. So können wir andere besser verstehen und uns mit ihnen identifizieren. Durch Vereinfachung und Optimierung der Schaffung von VR-Content ermöglicht AMDs innovative Technologie LiquidVR™ es, wunderschöne und fesselnde VR-Erlebnisse zu schaffen. So werden viele einzigartige AMD-Hardware-Features freigeschaltet, welche spezifisch für eine reibungslose Funktionalität mit VR-Headsets zugeschnitten worden sind. AMD bietet genau dieses großartige VR-Erlebnis, welches schnelle Grafikverarbeitung, hohe Bildauflösungen, niedrige Latenzzeiten und eine hohe Bildqualität erfordert, und verhindert dabei praktisch jegliche Verarbeitungsverzögerungen, Frame-Drops oder langsame Antwortzeiten auf Events oder Stimuli in der virtuellen Welt.

Wir haben diese Technologie sowohl für die Konsumenten als auch für die Entwickler angefertigt. Da AMD diese leistungsstarke Technologie den Entwicklern von VR-Content zur Verfügung stellt, können diese beeindruckenden Content mit höchster grafischer Genauigkeit für das bestmögliche VR-Erlebnis auf AMD-GPUs, -APUs und -CPUs erzeugen. Alle Möglichkeiten der Radeon™ VR Ready Premium GPUs werden vollständig ausgeschöpft und ein lebensechtes VR-Erlebnis für den Nutzer geschaffen.

Was die Entwickler-Community betrifft, so befähigen wir Programmierer dazu, beeindruckenden Content, Kompatibilität und fortgeschrittene Nutzerfreundlichkeit zu vermitteln. Zum Beispiel war Cryteks erstes Antasten im VR-Gaming​-Bereich „Back to the Dinosaur Island 2“ ein gigantisches Unterfangen: die Nachbildung eines prähistorischen Planeten Erde, voller Dinosaurier und Vegetationen und Terrains, mit dem Ziel, die Spieler völlig in diese vergangene Welt eintauchen zu lassen.

Für den Endverbraucher haben wir auch ein neues Radeon™ VR Ready Premium Logo gelauncht, das eine Kaufentscheidung für unsere Partner einfacher machen soll. Zu den Radeon VR Ready Premium GPUs zählen die Radeon™ R9 Fury Series, Radeon™ R9 Nano und Radeon™ R9 390 Series GPUs.

Was ist AMDs Vorteil gegenüber den anderen Konkurrenten im Grafikmarkt für VR?

Es gibt drei große Vorteile, die wir aufweisen können: Hardware, Software und Content/Partnerschaften.

Graphics Core Next hat einen großen Vorteil mit asynchronem Shaders-Support für DirectX® 12. Asynchrone Shaders helfen dabei, Latenzzeiten zu reduzieren, zu denen es kommt, wenn das Bild im Display des Headsets nicht synchron der Kopfbewegung ist. Die Latenzzeiten zu reduzieren können also den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten VR-Erfahrung ausmachen.

Zusätzlich dazu skaliert AMDs Affinity Multi-GPU-Technologie (welches Teil des LiquidVR ist) sehr gut mit VR. In einem Setup mit 2 GPUs kann ein GPU jedem Auge zugeordnet werden, um das Gefühl von „Präsenz“ zu maximieren – als ob man tatsächlich in der VR-Umgebung sei.

​Zweitens glauben wir daran, die Software zugänglich zu machen und starke Beziehungen zu den Entwicklern aufzubauen. Dies unterscheidet uns von der Konkurrenz. GPUOpen ist eine AMD-Initiative, die entwickelt wurde, damit Entwickler bahnbrechende PC-Spiele, computergenerierte Bilder und GPU-Computing-Applikationen erschaffen können und damit eine großartige Performance und lebensechte Erlebnisse mit Hilfe von kostenfreien, frei zugänglichen Entwicklungs-Tools und Software erreichen. Schaut euch auf GPUopen.com um und entdeckt, woran wir arbeiten.

Drittens haben wir den Kontakt zu Branchenführern wie The Associated Press, Crytek, General Electric, The Smithsonian, Microsoft, Rebellion und anderen aufgenommen, um das VR-Ökosystem weiter zu stärken. Radeon™ GPUs werden mehr und mehr ein zentraler Bestandteil, um großartigen Content nicht nur zu entwickeln, sondern auch um ihn zu genießen.

Können Sie weiter auf die Beziehung DX12, Async Shaders und LiquidVR eingehen?

Gehen wir einen Schritt zurück, um zu verstehen, warum VR so sehr die GPU beansprucht. Ein Spiel, welches auf 1080p läuft (die Auflösung der meisten HD-TVs), benötigt zwischen 30 - 60 FPS um für gewöhnliche Gaming-Standards gut auszuschauen. In der VR muss dies verdoppelt werden, eins für jedes Auge, also sind 2x 1080p und mindestens 90 FPS erwünscht, um Probleme mit Latenzzeiten zu minimieren.

DX12 ist eine enorm effiziente API, welche Latenzzeiten minimiert und Entwicklern ermöglicht, die Vorteile unserer asynchronen Shaders und gleichzeitigen Operationen auszunutzen – z. B. spezielle Effekte auf der rechnenden Maschine zu verarbeiten und gleichzeitig das Bild über die Grafikeinheit auszugeben. Werden visuelle Effekte oder andere Operationen gleichzeitig oder parallel zueinander (anstatt nacheinander) ausgeführt, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass Latenzzeiten auftreten.

Man kann VR auf vielerlei Ebenen mit einem anderen, relativ jungen Technologie-Trend vergleichen: 3D.  Dafür wird bestimmte Hardware und fürs Gaming ein Headset und ein leistungsfähiger PC gebraucht. Wie kann verhindert werden, dass VR den gleichen Weg wie 3D einschlägt, welches es nicht geschafft hat, sich in der breiten Masse durchzusetzen?

Heutzutage gibt es viele Berichte und Geschichten darüber, wie viel in diese Industrie investiert wird und wie hunderte Entwickler an VR-Projekten arbeiten. VR betrifft nicht nur die Film- oder Spiele-Branche. VR bewegt sich in Bereichen wie Medizin, Bildung und Design. Diese die Massen ansprechende Vielfalt ist Reiz genug, um die Barrieren zu bezwingen, die 3D zurückgehalten haben.

Zu guter Letzt: Haben Sie eine außergewöhnliche Erfahrung mit VR gemacht, die Sie gerne teilen möchten?

Ich habe großartige Erfahrungen gemacht mit vielen der Headsets und den verschiedenen Arten an Content, von Gaming bis hin zu Bildung. Vor kurzem hat AMD sich mit dem Smithsonian beraten, um ein VR-Erlebnis zu schaffen, das Details des ersten Fluges der Wright Brothers darstellt. Wir stehen auch in Verbindung mit Medizinern, die einen Einblick in die Eigenschaften und den Aufbau des menschlichen Gehirns erlangen. Mit digitalen, interaktiven Modellen, mit denen man sich umschauen oder interagieren kann, kann die Forschung neue Wege einschlagen und so unsere Welt bereichern.​​

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