e 스포츠에 강한 게임들

e-스포츠는 격투기,  스포츠 온라인 카드 게임을 포함한 다양한 분야로 이루어져 있지만,  기반 1인칭 슈팅 게임(FPS) 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA)  경기가 최근 급격히 증가하고 있습니다.  이들 중 가장 인기 있는 게임 가지를 살펴보겠습니다.

카운터 스트라이크®: 글로벌 오펜시브 (CS:GO) 제작사: 밸브(Valve)

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 현대식 무기를 사용하는 기반 슈팅 게임입니다. 5 5 구성된 팀들이 종래의 스포츠와 별반 다르지 않은 일련의 라운드에서 대결합니다. 모든 게임 지도마다 A B 표기된 개의 사이트들이 있는데, ‘테러리스트라고 하는 공격 팀이 사이트에 폭탄을 설치한 이번에는 해당 폭탄 타이머가 작동하여 자신들이 승리할 때까지 방어합니다. ‘대테러리스트들인 수비 팀은 처음에 사이트에 대한 지배권을 갖고 폭탄이 특정 제한 시간 내에 설치되는 것을 막으려고 시도합니다. 양측은 반대편을 제거하여 라운드를 이길 수도 있습니다.

 카운터-스트라이크는 다양한 버전으로 1999 이래로 시장에 존재해왔으며 2004년에 대폭적인 업그레이드가  있었고 , 그것은 바로  카운터 스트라이크®: 소스(e스포츠보다는 종래의 싱글 플레이어에 더욱 중점을 게임인 카운터 스트라이크®: 컨디션 제로와 같은 시기에 출시)였습니다.  카운터 스트라이크: 소스는 제작사인 밸브 사가  소스라고 불리는 최신(당시 기준) 게임 엔진, 하프 라이프 2  같은 게임에 쓰인 엔진과 동일한 엔진으로  구축된 오리지널 카운터 스트라이크 타이틀의  최신 버전입니다. 카운터 스트라이크: 소스는  급격히 게임 환경이  변하는 온라인 시장에서  8 동안이나  슈팅 게임 공간을 이끌었습니다.  2012년에 해당 게임의 업데이트 버전이 출시되었는데, 바로  카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 입니다.   하지만  많은 사람들이 이미 수년에 걸쳐  정교하게 다듬어지고 익숙해진  이전 버전인 카운터 스트라이크: 소스 (논란의 여지는 있지만 나은 버전)  선호 했기 때문에 글로벌 오펜시브가 실제로 e스포츠 대회에서 받아 들여지기까지는 상당히 오랜  시간이 걸렸습니다.  이는 카운터 스트라이크를 즐기는 커뮤니티가  둘로 나눠졌기  때문에 결과적으로 여러 행사들에서 카운터 스트라이크 시리즈가 적게 노출되는 결과로 이어졌지만,  밸브 사에서 많은 심혈을 기울인 후에는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 팀들과 플레이어들이  게임 주최자들과  함께 점차 게임을 받아들이게 되었습니다.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 이제 매일 로그인하는 수백만 명의 플레이어들을 가진 세계 최고의   슈팅 게임입니다1. 해당 게임은 또한 ESL, Dreamhack MLG 포함한 많은 운영사들이 주최해 리그들에서 프로팀들 경기를  온라인으로 시청하는 엄청난 시청자들을 보유하게 됐습니다.   다음 리그는 Turner 주관 , 텔레비전으로 방송될 예정인데, 이는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브가 올해의 기반 슈팅 게임들에서 가장 앞선 게임이 되는데   도움이   것이라 생각합니다.

리그 오브 레전드® (LoL) 제작사: 라이엇 게임즈(Riot Games)s

리그 오브 레전드는멀티플레이어 온라인 배틀 아레나또는 MOBA라고 하는 빠르게 성장하고 있는 장르 입니다.  해당 게임은 또는 다섯 명의 플레이어들로 구성 팀이 서로 대결하는 것을 특징으로 합니다.  플레이어는 게임 내에 설정된 특정 역할과 기술을 가진 독특한 챔피언캐릭터를 선택하고,  각각의  플레이어는 캐릭터를 레벨 시켜 다른 기지의 메인 코어를 파괴하는 최종 목표를 달성하기 위해  개별 챔피언 캐릭터 향상을 위해 아이템  구입   전체가 목표 접근에 용이할 있도록  합니다.

카운터 스트라이크와 달리 리그 오브 레전드는 여러 라운드에 걸쳐 경기 되지 않기 때문에 , 플레잉 필드를 통한 겨루기와 힘을 이동해  적의 엔드 라인, 기지 정복하는  미식 축구 같은 스포츠와 상당히 유사 합니다.  

리그 오브 레전드는  소액 거래가 가능한  무료 게임으로서 2009년에 출시되었습니다. 일반적으로 LoL 알려져 있는 게임은, 여전히 높은 인기를 누리고 있는  디펜스 오브 에인션츠(DOTA)   경쟁 게임으로 알려져 있습니다.  제작사인 라이엇 게임즈가 퍼블리셔 제작사이기 때문에 새로운 모드, 새로운 챔피언 새로운 아이템으로 해당 타이틀을 쉽게 개선시킬 있었습니다.

라이엇 게임즈는 LoL 토너먼트와 리그의 주관 단체이기도 합니다. 여기에는 2013년에 시작된 챔피언십 시리즈가 포함되며, 유럽, 북미, 중남미, 중국, 대한민국, 오세아니아, CIS 등과 함께 일련의 시리즈를  진행합니다.  프로팀들이 월드 챔피언을 목표로  연중 내내 이들 리그들에서 경기합니다.  

LoL 과연 얼마나 중요할까요?  북미  미국 이민국은 리그 오브 레전드 선수들을 특수 비자 대상자인 프로 선수로 인정하여 외국인 플레이어들이  토너먼트에 출전하여 경기하는 것을 수월하게 하기도 했습니다.

물론,  2016  2015년도 월드 챔피언십의 시청률을 있는 지와 관계 없이 라이엇 게임즈에게는  중요 시험대가 새로운 챔피언스 시리즈를  의미합니다. 2015년도  전반적인 통계를 보면 3 6천만 시간의 월드 챔피언십 시청, 3 3400 건의 순노출과 420 명의 평균 동시 시청률을 기록했습니다 2.

카운터 스트라이크와 리그 오브 레전드와 같은 타이틀들이 어떤 의미를 가지며,   그것들에 관심을 가져야 할까요 ?  이처럼 크고  활동적인 커뮤니티를 가지고 있는 이러한 타이틀들은 확실히 대회 소비자 모두에서 거대한 게임 지형을 형성해왔습니다.  그들의 급격한 성장은  효과적인 게임 방식 덕분입니다. 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵기 때문에,  수천 명의 사람들이 고급 전술 , 전략을 배우고 좋아하는 팀들과 명사들을 응원하기 위해 경기를 시청하고 있습니다. 1 3400 이상의 개인들이 2015년을 통틀어 e스포츠를 시청하였습니다3.  e스포츠를 통한 비즈니스  기회는 게임이 플레이 되는 하드웨어뿐만 아니라  협력 제휴를 모색하고 있는 온라인 스트림, 사회적 영향력 행사자 대회와 더불어 이들을 둘러싸고 있는  문화 속에도 존재합니다.
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