Maintenance Notice: Marketing Materials will be unavailable on April 10th, 2015 from 07:00 AM CDT til 10:00 AM CDT due to server maintenance.
Enabling today.
Inspiring tomorrow.

 Bliższa analiza innowacyjnej technologii AMD LiquidVR™

​Rzeczywistość wirtualna (VR) wydaje się być kolejnym wielkim przełomem technologicznym. Przeprowadziliśmy rozmowę z AMD’s Global Head of VR and Software Marketing , Sasą Marinkovicem, który wyjaśnił nam, dlaczego AMD jest liderem w tej rozwijającej się dziedzinie.

VR (ang. Virtual Reality) to prawdopodobnie termin czy technologia, z którymi zaznajomiło się już, lub z pewnością zaznajomi się, społeczeństwo wraz z rozwojem branży VR. Dlaczego AMD ma pozycję lidera w całościowym ekosystemie VR?

Rzeczywistość wirtualna za moment zmieni świat, który znaliśmy do tej pory. Dla przykładu, dzięki wykorzystaniu technologii VR, możliwe będzie przechadzanie się, zatrzymywanie się, cofanie i oglądanie historycznych wydarzeń z różnych punktów widzenia. Każdy szczegół można dokładnie zbadać i odtworzyć. Widz staje się częścią przedstawianej historii, wciela się w jej bohaterów, co generuje głębokie doznania na nowym poziomie, kiedy ogląda on wiadomości czy filmy dokumentalne i czuje, jakby naprawdę był na miejscu. Technologia ta umożliwia nam, w przenośni, wcielenie się w inną osobę, co prowadzi do lepszego jej zrozumienia i większej empatii. Innowacyjna technologia AMD o nazwie LiquidVR™ oferuje cudownie bogate i realistyczne doznania z rzeczywistości wirtualnej poprzez uproszczenie i optymalizację tworzenia treści VR, wykorzystując wiele unikalnych funkcji sprzętu AMD, zaprojektowanych do bezproblemowej współpracy z zestawami VR. AMD zapewnia to wspaniałe doznanie z rzeczywistości wirtualnej, które wymaga szybkiego przetwarzania grafiki, wysokiej rozdzielczości obrazu, niskiego poziomu opóźnień oraz świetnej jakości wizualnej, tym samym eliminując właściwie czas opóźnienia przetwarzania, wypadanie klatek z grafiki czy powolne reagowanie na wydarzenia lub bodźce w świecie wirtualnym.

Zaprojektowaliśmy tę technologię zarówno dla odbiorców końcowych, jak i deweloperów. AMD udostępnia te zaawansowane możliwości twórcom treści VR, którzy następnie tworzą rewelacyjne treści z niesamowitą jakością wizualną, umożliwiając jak najlepsze doznania z rzeczywistości wirtualnej na oferowanych przez AMD GPU, APU i CPU. Wykorzystanie kart graficznych Radeon™ VR Ready Premium umożliwia stworzenie prawdziwie realistycznego doświadczenia VR dla użytkownika.

Inspirujemy też programistów w społeczności deweloperów do tworzenia fantastycznych treści, promowania kompatybilności oraz zaawansowanej użyteczności. Na przykład, pierwsza gra VR​ studia Crytek, Back to the Dinosaur Island 2, była gigantycznym przedsięwzięciem - rekonstrukcja prehistorycznej Ziemi, pełnej pradawnych dinozaurów, roślin i ukształtowania terenu - mającym na celu pełne zanurzenie graczy w ten miniony świat.

W celu ułatwienia klientom i partnerom wyboru odpowiedniego sprzętu wprowadziliśmy nowe oznaczenie z logo Radeon™ VR Ready Premium. Do kart graficznych Radeon VR Ready Premium zaliczają się: Radeon™ Serii R9 Fury, Radeon™ R9 Nano i Radeon™ Serii R9 390.

Jaką przewagę ma AMD nad innymi graczami na rynku kart graficznych dedykowanych dla VR?

Mamy trzy główne punkty przewagi: sprzęt, oprogramowanie i treści/partnerów.

Po pierwsze, główną zaletą Graphics Core Next jest wspieranie funkcji asynchroniczności w DirectX® 12. Pozwala to na zmniejszenie opóźnień, do których dochodzi, kiedy obraz w wyświetlaczu nie jest synchronizowany z ruchami głowy. Zmniejszenie opóźnień może spowodować różnicę między dobrym a złym wrażeniem z rzeczywistości wirtualnej.

Co więcej, technologia Affinity Multi GPU oferowana przez AMD (stanowiąca część LiquidVR) zapewnia bardzo dobrą skalowalność z VR. W układzie dwóch kart graficznych każda z nich może być przypisana do jednego oka, maksymalizuje się w ten sposób odczucie „obecności” - można uzyskać wrażenie, że użytkownik rzeczywiście znajduje się w środowisku VR.

Po drugie, jesteśmy też przekonani o słuszności udostępniania oprogramowania i budujemy mocne więzi z deweloperami. Różnimy się tym od konkurencji. GPUOpen to inicjatywa AMD, zaprojektowana w celu umożliwiania deweloperom tworzenia przełomowych gier komputerowych, grafiki generowanej komputerowo oraz aplikacji korzystających z obliczeń karty graficznej, aby osiągać świetne rezultaty i realistyczne doznania, wykorzystując bezpłatne, otwarte narzędzia i oprogramowanie. Na stronie GPUopen.com znajdują się informacje o tym, nad czym obecnie pracujemy.

Po trzecie, nawiązaliśmy współpracę z wiodącymi firmami i organizacjami w branży, tj. The Associated Press, Crytek, General Electric, Instytut Smithsona, Microsoft, Rebellion i wieloma innymi, aby dalej rozwijać ekosystem VR. Karty graficzne Radeon™ stają się kluczowe dla tworzenia świetnych treści i korzystania z nich.

Czy możemy uzyskać więcej informacji na temat relacji między DX12, asynchronicznością​ a LiquidVR?

Zatrzymajmy się na chwilę i ustalmy, dlaczego rzeczywistość wirtualna jest takim obciążeniem dla karty graficznej. Gra w rozdzielczości 1080 pikseli (rozdzielczość większości telewizorów HD) musi być odtwarzana z prędkością 30-60 klatek na sekundę, aby wyglądała dobrze podczas standardowej rozgrywki. W przypadku VR konieczne jest podwojenie tych wartości, pomnożenie przez dwoje oczu, a zatem wymaganych jest 2x 1080 pikseli i co najmniej 90 klatek na sekundę, aby zmniejszyć problemy z opóźnieniem.

DX12 jest ogromnie wydajnym interfejsem API, który redukuje opóźnienia i pozwala deweloperom na wykorzystanie zalet naszej funkcji asynchroniczności i operacji równoległych - np. przetwarzania efektów specjalnych na silniku obliczeniowym, przy jednoczesnym tworzeniu danych wyjściowych na silniku graficznym. Kiedy przetwarzanie efektów wizualnych lub obsługa innych operacji odbywają się jednocześnie lub równolegle (nie zaś jedna czynność po drugiej), wówczas zmniejsza się szansa na wystąpienie opóźnień.

W wielu aspektach VR jest podobna do innego ostatniego trendu technologicznego: 3D. Technologia 3D wymaga specjalnego sprzętu, a do gier - zestawu 3D i zaawansowanego technologiczne komputera. Co sprawi, że technologia VR nie trafi na tę samą drogę, co technologia 3D, która ma trudności z wejściem na masowy rynek?

Bardzo często słyszy się o tym, że do branży płynie duży kapitał, a setki deweloperów pracują nad projektami VR. Wykracza to poza filmy i gry. Technologia VR wkroczyła w takie obszary jak medycyna, edukacja i projektowanie. Jej powszechna atrakcyjność pomoże jej pokonać przeszkody, które stanęły na drodze technologii 3D.

Ostatnie pytanie - czy możesz podzielić się z nami jednym wyjątkowym doświadczeniem z VR?

Miałem wiele wspaniałych doświadczeń z wyświetlaczami oferowanymi przez różne firmy i z różnymi rodzajami treści, od gier po edukację.  Niedawno AMD konsultowało się z Instytutem Smithsona odnośnie stworzenia doświadczenia VR, które ukazywałoby szczegóły pierwszego lotu samolotem, dokonanego przez braci Wright. Obserwujemy też, że badacze z obszaru medycyny uzyskują wgląd w cechy fizyczne ludzkiego mózgu. Dzięki cyfrowym, interaktywnym modelom, umożliwiającym rozglądanie się i interakcje, badania mogą przyjmować nowy kurs, aby otworzyć nowe możliwości i udoskonalać nasz świat.​

PRZYPISY: